近年來(lái),電競(jìng)行業(yè)的不斷發(fā)展給社會(huì)創(chuàng)造了大量的就業(yè)機(jī)會(huì),各大高校也隨之開設(shè)電競(jìng)相關(guān)專業(yè)。今年夏天,首批電競(jìng)專業(yè)的本科生迎來(lái)畢業(yè)引起了廣泛關(guān)注,電競(jìng)行業(yè)這一新興產(chǎn)業(yè)的就業(yè)形勢(shì)不斷成為熱門議題,“電競(jìng)?cè)瞬湃笨?span lang="EN-US">50萬(wàn)”的話題更是一度沖上熱搜。在這種趨勢(shì)下,越來(lái)越多的畢業(yè)生渴望從事電競(jìng)相關(guān)工作,卻苦于求路無(wú)門不知該從哪里下手。 電競(jìng)行業(yè)核心崗位劃分 新手進(jìn)入電競(jìng)行業(yè),對(duì)電競(jìng)領(lǐng)域有個(gè)全面認(rèn)知是必要的,從而確保要進(jìn)入的企業(yè)和即將從事的崗位內(nèi)容是自己喜愛的。電競(jìng)賽事和電競(jìng)選手是大部分圈外人士了解電競(jìng)的最直觀途徑,因此,當(dāng)提起進(jìn)入電競(jìng)行業(yè)時(shí),他們第一個(gè)想到的就是俱樂部。但實(shí)際上電競(jìng)行業(yè)從賽事到內(nèi)容早已形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,俱樂部?jī)H僅只是其中一環(huán)。 我們可以將電競(jìng)核心產(chǎn)業(yè)主要?jiǎng)澐譃橘愂聝?nèi)容授權(quán)、賽事執(zhí)行與參與、內(nèi)容制作與傳播等三大環(huán)節(jié)。 賽事授權(quán)環(huán)節(jié)由各大游戲廠商擔(dān)任,他們研發(fā)、運(yùn)營(yíng)精品競(jìng)技類游戲,率先打造龐大的用戶市場(chǎng),在保障用戶基礎(chǔ)的前提下,推動(dòng)賽事布局的平穩(wěn)發(fā)展。這一環(huán)節(jié)處于整個(gè)電競(jìng)行業(yè)的上游,包括了騰訊、網(wǎng)易、完美、拳頭、暴雪、Valve、EPIC等游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)商,游戲研發(fā)運(yùn)營(yíng)商的崗位設(shè)置大致分為產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)、品牌團(tuán)隊(duì)、戰(zhàn)略發(fā)展團(tuán)隊(duì)、賽事團(tuán)隊(duì)、商業(yè)化團(tuán)隊(duì)。 賽事執(zhí)行與參與,是整個(gè)電競(jìng)行業(yè)的核心環(huán)節(jié),我們熟知的各大職業(yè)賽事如LPL、KPL、DPC、PEL、IVL、TGA等,通過(guò)多年發(fā)展早已形成了獨(dú)特的賽事生態(tài)體系。負(fù)責(zé)賽事執(zhí)行的龍頭企業(yè)有VSPN、NEOTV、ImbaTV等賽事運(yùn)營(yíng)公司,眾俱樂部參與賽事,合力運(yùn)營(yíng)賽事品牌形象,創(chuàng)造商業(yè)價(jià)值。 賽事運(yùn)營(yíng)公司崗位可大致分為項(xiàng)目管理、商務(wù)、直轉(zhuǎn)播,其中直轉(zhuǎn)播與賽事內(nèi)容息息相關(guān),導(dǎo)演、導(dǎo)播、OB、編導(dǎo)、字幕包裝、技術(shù)等等崗位完成了將舞臺(tái)上選手比賽內(nèi)容轉(zhuǎn)換成直播流的全過(guò)程,掌控了觀眾最直觀的體驗(yàn)。俱樂部的崗位大體分為賽事、運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)、商務(wù)等版塊,其中粉絲最為熟悉的當(dāng)屬賽事團(tuán)隊(duì),經(jīng)理、領(lǐng)隊(duì)、教練、選手、青訓(xùn)管理等均屬于賽事管理部分,當(dāng)然,如果是小型俱樂部,它的崗位設(shè)置可簡(jiǎn)化為經(jīng)理、領(lǐng)隊(duì)、教練、選手、運(yùn)營(yíng)。 內(nèi)容制作與傳播,包含了直播平臺(tái)、媒體等領(lǐng)域。賽事內(nèi)容經(jīng)過(guò)包裝、制作、傳播后進(jìn)入觀眾視野,實(shí)現(xiàn)有效的宣傳與推廣,觀眾效應(yīng)帶來(lái)流量完成內(nèi)容變現(xiàn)?;⒀馈⒍肤~、企鵝電競(jìng)、Bilibili等直播平臺(tái)都在電競(jìng)賽事直播領(lǐng)域占據(jù)了重要地位,崗位設(shè)置大體為運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)、賽事團(tuán)隊(duì)、市場(chǎng)團(tuán)隊(duì)、簽約團(tuán)隊(duì),其中運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)根據(jù)直播品類來(lái)劃分崗位,例如英雄聯(lián)盟組、王者榮耀組、主機(jī)單機(jī)組等。媒體崗位包含技術(shù)、設(shè)計(jì)、運(yùn)營(yíng)、編輯、視頻、市場(chǎng)商務(wù)等。 縱觀整個(gè)電競(jìng)行業(yè)的工作崗位不難發(fā)現(xiàn),除了獨(dú)具電競(jìng)特色的賽事體系之外,剩下的崗位工作職能與其他互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)并無(wú)太大區(qū)別,同樣都是產(chǎn)品、運(yùn)營(yíng)、商務(wù)、品牌、技術(shù)等等,不同點(diǎn)只在工作內(nèi)容的差異。因此當(dāng)我們回過(guò)頭來(lái)再去看前文提到的“電競(jìng)?cè)瞬湃笨?span lang="EN-US">50萬(wàn)”之說(shuō),也就可以理解行業(yè)真正的需求點(diǎn)在哪里。 進(jìn)入電競(jìng)行業(yè)前一定要明確的幾點(diǎn) 公眾認(rèn)為設(shè)立電競(jìng)相關(guān)新職業(yè)對(duì)整個(gè)行業(yè)的積極影響 據(jù)人民智庫(kù)調(diào)查顯示,超七成的公眾支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,認(rèn)為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展對(duì)于拓寬青年群體就業(yè)道路、帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)就業(yè)具有積極作用。82.54%的受訪者看好中國(guó)電競(jìng)未來(lái)發(fā)展,76.05%的受訪者認(rèn)為未來(lái)從事電競(jìng)行業(yè)的人會(huì)越來(lái)越多。那么在真正進(jìn)入電競(jìng)行業(yè)之前,新手還需要了解什么呢? 1. 真正的熱愛電競(jìng)行業(yè) 很多電競(jìng)從業(yè)者在進(jìn)入行業(yè)后,會(huì)慢慢被枯燥的工作內(nèi)容磨去最初的新奇與興奮。因?yàn)橄矚g游戲而進(jìn)入電競(jìng)行業(yè)的玩家發(fā)現(xiàn),繁忙的工作會(huì)剝奪玩游戲的時(shí)間,抱著為了工作而不是娛樂的心情去打游戲會(huì)喪失很多快樂;而因?yàn)槊詰倌骋晃贿x手或某支戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)入電競(jìng)行業(yè)后,工作狀態(tài)會(huì)因?yàn)檫x手和戰(zhàn)隊(duì)的成績(jī)而大幅波動(dòng),甚至?xí)谶x手退役后找不到繼續(xù)努力的方向。 剛剛從事電競(jìng)工作時(shí),會(huì)因?yàn)槟軌颥F(xiàn)場(chǎng)觀看比賽、近距離接觸選手感到虛榮心得到滿足,但隨著新鮮感消失會(huì)發(fā)現(xiàn),工作就是工作,與其他行業(yè)的工作沒什么區(qū)別。 不管最初是什么原因推動(dòng)你加入電競(jìng)行業(yè),如果不能對(duì)整個(gè)行業(yè)產(chǎn)生熱愛,那么你很快就會(huì)迷失在重復(fù)勞作之中,找不到前進(jìn)的方向。對(duì)于行業(yè)的熱愛,在度過(guò)職業(yè)生涯迷茫期的階段至關(guān)重要。 2. “沒有假期”的高強(qiáng)度工作 為了吸引更多的關(guān)注與流量,幾乎所有電競(jìng)賽事都會(huì)被盡可能的安排在周末或節(jié)假日期間,因此,節(jié)假日工作是電競(jìng)行業(yè)從業(yè)者的常態(tài)。以《英雄聯(lián)盟》項(xiàng)目最大賽事全球總決賽S系列賽事為例,每年十月舉辦,這場(chǎng)全球LOL玩家的狂歡對(duì)于國(guó)內(nèi)的從業(yè)者來(lái)說(shuō),則意味著十一假期要在加班中度過(guò)。 《和平精英》項(xiàng)目職業(yè)聯(lián)賽PEL常規(guī)賽賽程為每周四、五、六、日,因此俱樂部以及賽事工作人員的休息日被挪到了周一、周二,周內(nèi)休息避開了周末商場(chǎng)景區(qū)的擁堵,也意味著將很難與朋友約到共同時(shí)間。如果是在俱樂部工作,你的作息很可能還將被選手作息同化,中午起床凌晨入睡是家常便飯;即便不在俱樂部,每個(gè)夜間的比賽也都會(huì)拉長(zhǎng)你的工作時(shí)間,霸占你與家人朋友的相處時(shí)光。 3. 從業(yè)者代際更替明顯 中國(guó)電競(jìng)發(fā)展20年,最早的從業(yè)者早已步入中年,但真正在電競(jìng)行業(yè)深耕并取得不菲業(yè)績(jī)的從業(yè)者卻鳳毛麟角,究其原因,還是行業(yè)基礎(chǔ)薄弱、人才發(fā)展面臨很大問題。人社部發(fā)布的《新職業(yè)——電子競(jìng)技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報(bào)告》顯示,80%被調(diào)查的電競(jìng)員年齡在30 歲以下,而年齡分布在16—22歲之間的人 數(shù)占比高達(dá)54%,且近九成的受訪者工作年限介于1—5年之間。 電競(jìng)行業(yè)雖然對(duì)年輕人的吸引力十足,但在人才長(zhǎng)期發(fā)展角度上缺乏足夠的引導(dǎo)力,目前行業(yè)從業(yè)者多為Z世代年輕群體,充滿活力同時(shí)也代表了不確定性。而電競(jìng)行業(yè)真正需要,卻是能夠激發(fā)電競(jìng)商業(yè)價(jià)值的人才,這一點(diǎn)在《“電競(jìng)?cè)瞬湃笨?span lang="EN-US">50萬(wàn)”又一次上熱搜,這個(gè)數(shù)字你信嗎?》一文中,我們已經(jīng)做出了詳盡的分析。 “用愛發(fā)電”,是很多從業(yè)者對(duì)電競(jìng)行業(yè)的評(píng)價(jià),這句話不僅僅指電競(jìng)從業(yè)者的辛苦,更是前輩用汗水總結(jié)來(lái)的經(jīng)驗(yàn):只有用心喜愛這個(gè)行業(yè),耐得住寂寞,才能收獲真正的成長(zhǎng)。 「本文來(lái)源:人民電競(jìng)」 |
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